情况,也就是说随着时间的推移,以及毁灭之星的睁眼进度,这个无形之子就会进入不同的状态,这说白了也是一种倒计时的手段!
只要无形之子变得越来越强,玩家们能够活动的空间也就越少,这也挺符合游戏的设计思路。
毕竟这个无形之子如果从头到尾都一成不变的话,那么它很快就会被玩家们给摸清楚行动方式,如此一来只需要安排几个玩家去牵制无形之子,其他玩家就可以随心所欲的探索了。
所以现在的很多游戏,尤其是动作类游戏都会给一些重要BOSS安排一个转阶段的机制,也就是当BOSS的血量下降到一定数值时就会获得加强,不仅伤害提高,而且还拥有了更多的攻击手段,这样就能让玩家在打BOSS的时候不会觉得枯燥乏味了,毕竟一个重要的BOSS再怎么说都得打个一两分钟,如果它的招数几下子就用完了,那么之后的无限复读就真没什么意思。
所以你如果会解包游戏的话,就会发现很多游戏里的BOSS都有上百个行动模组,也就是拥有上百套不同的动作,这才能让你觉得这个BOSS打起来很有交互感,而不是你打你的,它打它的。
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